Descent: Journey’s in the Dark (Descent) is een van mijn all-time favoriete boardgames. Het is voor mij dus niet bepaald een lastige review om te schrijven, maar wel een genante. Descent 2 is immers door bijna iedereen als superieur bestempeld, maar dat is voor mij in elk geval niet zo. Ik kruip nog steeds het liefst door de lelijke grijze tegels, met compleet unbalanced hero’s en lelijk artwork. Waarom? Lees verder..
Descent: Journey’s in the Dark
Kevin Wilson
2005
2-5 spelers
Fantasy Flight Games
240-360 minuten
Exploration, Story, Roleplay, Dungeons, Hero’s, Monsters, Dice, One-versus-Many
Engelstalig
Doel
Descent is een one-versus-many Dungeon crawler, een mix tussen een Dungeons & Dragons-achtige Role-playing game (RPG) én een board game. In Descent trekt een groep Heroes een dungeon in om het kwaad, in de vorm van een Overlord, te stoppen. In Descent neemt één speler de rol van Overlord op zich, de andere spelers worden Heroes. De Overlord bouwt de kerker en zet vijanden, valstrikken etcetera op het bord om de Heroes te verslaan. De Heroes proberen de gevaren te overleven en het eind objective, meestal een eindbaas, te verslaan.
Setup
De setup is uiteraard voor beide partijen verschillend. Eerst kiezen de spelers een speler die Overlord gaat spelen. Veelal is dat de eigenaar van de game, die kent immers de regels het beste.
Iedere speler krijgt een random Hero-sheet en bijbehorende miniatuur, of één naar keuze mocht de Overlord dat goed vinden. Elke Hero krijgt een aantal wound en fatigue tokens, die aangeven hoe erg verwond of vermoeid de held in kwestie kan worden. Daarnaast krijgt elke Hero een set van 4 order tokens (hierover later meer). De spelers krijgen afhankelijk van hun Hero-sheet een aantal willekeurige skill kaarten van de relevante decks. Er zijn drie decks, Fighting (voor vechters), Subterfuge (voor dieven) én Magic (voor Wizards). Sommige Heroes krijgen 3 Fighting kaarten, andere een mix van de decks. Nadat je je willekeurige skills hebt gekregen mág je 1 skill inwisselen voor een willekeurige nieuwe van hetzelfde type. De afgelegde skill wordt daarna direct terug geschud. Nadat iedereen zijn skills heeft gekregen, mogen de Heroes elk voor 300 Gold nog start equipment kopen uit het deck met Start equipment kaarten. Wapens, armor, bogen, healing potions etcetera.
Terwijl de Heroes hun setup uitvoeren moet de overlord aan de slag met het voor deze speler relevante deel van de setup. De overlord kiest een quest, waarna de kaart moet worden opgebouwd. Descent komt met handige, in elkaar grijpende tegels in langwerpige gangen en vierkante kamers. Deze grijpen mooi in elkaar zodat de hele kerker niet steeds uit elkaar valt. In tegenstelling tot sommige andere games, weten de Heroes behalve de start monsters, niet wat er zich achter gesloten deuren en dieper in de Dungeon bevindt.
Naast de Dungeon legt de overlord ook voor elk monster type dat er in het spel zit de relevante overzichtskaartjes neer. Deze kaarten geven aan hoe sterk elk monster is en welke aanvallen die kunnen doen. Descent 1 komt met twee soorten monsters, normale (witgeel) én elite (rood).
Het spel is nu klaar om te beginnen. De Overlord begint met het oplezen van het scenario verhaal en geeft op die manier wat verhaal, thematische achtergrond én de objectives van de Heroes aan.
Ronde-overzicht
Descent speelt zich af over rondes, waarin elke speler één beurt heeft. De beurten van de Heroes gaan voor de beurt van de Overlord. De Heroes mogen zelf beslissen in welke volgorde zij hun beurten nemen.
Heroes beurt
Elke hero mag in zijn beurt kiezen uit één van 4 acties. Deze acties geven redelijk wat flexibiliteit aan de Heroes.
- Run. De speler krijgt Movement punten gelijk aan 2x de speed-waarde van de Hero zoals aangegeven op de Hero-sheet. Deze movement punten kan je gebruiken om de Hero te verplaatsen. Movement mag in Descent orthogonaal en diagonaal, maar niet door vijandige karakters of onpasseerbare objecten (deuren, muren etcetera).
Heroes gebruiken (extra) movement punten ook om trap te lopen, te springen over vallen, potions te drinken, wapens of potions aan andere Heroes te geven, schatten en/of deuren te openen.
Heroes kunnen 1 fatigue token in zetten om 1 movement punt te krijgen, ongeacht de actie die ze uitvoeren.
Wanneer een Hero tijdens een beurt Line of Sight krijgt in een unrevealed stuk van de Dungeon, door bijvoorbeeld een deur te openen, wordt het spel gepauzeerd en zet de Overlord de monsters die daar aanwezig zijn neer. In het Questbook staat afhankelijk van de kamer soms ook nog wat verhaal. - Battle. De speler mag twee keer aanvallen.
Er zijn drie soorten manieren om aan te vallen in Descent, Melee, Ranged én Magic. Deze werken echter allemaal -in de basis- hetzelfde.- Declare Attack. Bepaal welk vakje je aan gaat vallen én met welk wapen. Vaak zal dit vakje een (deel van een) monster bevatten, maar dit speciale abilities kunnen schade doen aan monsters inaangrenzende vakjes.
- Confirm Line of Sight. Bepaal of je Hero het vakje kan zien. Dit is een ononderbroken rechte lijn van het midden van het vakje met de miniatuur naar het doelvakje.
- Count Range and Roll Attack. Range is het aantal vakjes dat het doelvakje weg is. In het geval van een Melee aanval moét je aangrenzend aanvallen, tenzij je wapen Reach heeft (dan mag je 1 vakje verderop aanvallen). Melee én Ranged kunnen doelvakjes verder weg aanvallen.Afhankelijk van je wapen én de skill die je gebruikt rol je aan aantal dobbelstenen. Je wapen geeft je felgekleurde dobbelstenen, die voor elk type wapen verschillend zijn en elk verschillende krachten en zwaktes hebben.
Dobbelstenen in Descent hebben op elke kant (unieke) informatie staan, en bepalen óf je raakt (elke aanval heeft één dobbelsteen met één Miss resultaat). Maar als je raakt, de hoeveelheid Range (het getal op de dobbelsteen), Power (het aantal hartjes en symboliseert de schade) én of je een Power Surge (Bliksem, activeert speciale abilities op wapens) rolt. De dobbelstenen die je rolt hebben allemaal een uniek profiel, zo hebben dobbelstenen die voor Ranged en Magic gebruikt worden gemiddeld meer Range dan dobbelstenen die door Melee wapens gebruikt worden.Naast de gekleurde dobbelstenen rol je ook zwarte Power dobbelstenen. Deze dobbelstenen geven niets, extra Power, Range óf surges.
Het aantal dobbelstenen dat je hiervan rolt is afhankelijk van de skill die je gebruikt met je wapen én staat aangegeven op je Hero-sheet. Fighter Heroes die bijvoorbeeld met een zwaard aanvallen, krijgen het aantal zwarte Enhancement dobbelstenen zoals hun Melee skill dit aangeeft op de Hero-sheet. Een hoop. Vallen ze echter aan met een magische rune, dan rollen ze géén Power dice. Een stukje specialisatie dus!
- Determine Attack Success. Zoals eerder gezegd heeft elk wapen 1 Miss resultaat. In dat geval eindigt je aanval. Voor Ranged en Magic attacks kijk je nog of je voldoende Range hebt gegooid om het doelvakje te halen. Dit doe je door alle cijfers op de dobbelstenen op te tellen. Heb je genoeg? Raak! Heb je te weinig, kan je eventueel nog kijken of je extra kan krijgen door je Power Enhancements aan extra Range te besteden.
- Spend Power Surges, Power Enhancements and Fatigue. Tijdens deze stap van de aanval spendeer je gerolde surges aan speciale abilities op je wapen en bepaal je of je Power Enhancement dobbelstenen extra Power (schade) óf extra Range gaan opleveren.
Fatigue mag de Hero inzetten om 1 extra Power dice te rollen. Dit mag één voor één en zo vaak als je wilt. - Inflict Wounds. In eeze fase tel je alle Power op en bereken je de schade die je aanval doet. De Power waarde min het aantal Armor van de verdedigende miniatuur is het aantal schade dat deze miniatuur voor zijn kiezen krijgt, is gelijk of meer dan de hitpoints sneuvelt de aangevallen mini. Anders krijgt deze schade tokens.
- Advance. De speler mag een aantal vakjes bewegen gelijk aan de Speed én aanvallen. Tijdens advance mag je je movement verdelen zoals je wilt rondom je aanval. Je mag dus eerst bewegen, aanvallen of bijvoorbeeld één stap zetten, aanvallen en daarna de rest van je movement doen.
- Ready. De speler mag één keer bewegen of aanvallen. Daarnaast mag de speler een van zijn order tokens uitvoeren. Er zijn 4 tokens:
- Aim. Je mag je Aim order gebruiken om één Aimed attack te maken. Je mag deze aanval een aantal dobbelstenen naar keuze 1x opnieuw rollen.
Aim geldt tot het begin van je volgende beurt, tenzij je eerder tenminste één wond hebt ontvangen, je tenminste één vakje beweegt óf Aim gebruikt om aan te vallen. - Dodge. De speler mag zijn aanvaller een aantal dobbelstenen naar keuze laten herrollen. Dodge geldt tot het begin van je volgende beurt, je mag deze order dus vaker dan 1x gebruiken.
- Guard. De speler mag buiten zijn beurt één aanval doen in de beurt van de Overlord, zelfs als de speler op dat moment aangevallen wordt. Deze aanval gaat voor de Overlord’s aanval. Guard geldt tot het begin van je volgende beurt, tenzij je eerder tenminste één wond hebt ontvangen óf Guard gebruikt om aan te vallen.
- Rest. Aan het begin van zijn volgende beurt, krijgt de speler fatigue terug tot zijn maximum. Rest blijft logischerwijs liggen tot je volgende beurt, tenzij je eerder tenminste één wond ontvangt.
- Aim. Je mag je Aim order gebruiken om één Aimed attack te maken. Je mag deze aanval een aantal dobbelstenen naar keuze 1x opnieuw rollen.
Overlord beurt
De Overlord mag in zijn beurt de volgende fases doorlopen.
- Collect Threat and Draw cards. De Overlord krijgt 1 Threat token per Hero én pakt 2 kaarten. Threat is de resource voor de Overlord om zijn kaarten te spelen. Deze kaarten laten hem monsters spawnen, traps leggen of event kaarten spelen. De Overlord heeft een handlimiet van 8 kaarten, en moet overtollige kaarten discarden. De Overlord mag ook ongewenste kaarten vrijwillig discarden, wanneer de Overlord wil. Ongeacht hoe de kaart wordt gediscard, krijgt de Overlord Threat gelijk aan de Threat Discard waarde die op de kaart staat.
- Spawn Monsters. De Overlord spendeert in deze fase Threat en speelt maximaal één Overlord spawn-kaart. Deze kaart bepaalt hoeveel en welke monster de Overlord mag spawnen. Bij het spawnen moet de Overlord zich houden aan enkele regels. Zo mogen gespawnde monsters niet in Line of Sight staan van Heroes, in unexplored óf in ontoegankelijk terrein worden geplaatst . De hoeveelheid monster miniaturen bepaalt hoeveel van elk monster er daadwerkelijk tegelijk in het spel kan zijn. Wel mag de Overlord bestaande figuren op een nieuwe plek zetten.
- Activate Monsters. De Overlord mag met elk monster een aantal vakjes lopen gelijk aan de speed-waarde van het monster én één keer aanvallen (tenzij anders aangegeven). Movement én Aanvallen werkt hetzelfde als bij de Heroes, al hebben monsters (veel) minder flexibiliteit, geen fatigue of Power dice te besteden. Wel kan de Overlord surges inzetten om speciale abilities van zijn monsters te activeren.
Nadat de Overlord al zijn monsters heeft geactiveerd is de Overlord beurt over.
Gedurende een potje Descent komen Heroes incidenteel treasure chests tegen. Er zijn koper, zilver en gouden treasures met verschillende nummers onderop. De overlord plaatst deze random tijdens setup of wanneer een gebied revealed wordt. In het geval dat een Hero zo’n treasure chest open maakt, resolved de Overlord wat er bij de specifieke Chest in dat scenario hoort. In een chest kan zitten Geld, Treasure, Conquest tokens óf curses. In het geval van een treasure trekken alle Hero’s een treasure kaart van het type treasure dat overeenkomt met de Treasure Chest, waarbij Gouden treasures natuurlijk de meest krachtige zijn. Hero’s mogen zodra ze een treasure krijgen, de kaart bekijken en equipen. Ook mogen ze de kaart discarden, in dat geval krijgen ze de waarde van het item in geld.
Tijdens een spelletje Descent sneuvelt er wel ‘ns een Hero. In dat geval, gaat de Hero direct terug naar Town en eindigt zijn beurt. De groep Heroes verliest het aantal Conquest tokens dat staat aangegeven op de Hero-sheet van de gedode Hero. De Hero verliest de helft van zijn geld, maar houdt de rest. Een gedode Hero, maar ook Heroes die in hun beurt via een Glyph (een token op de kaart) richting town teleporteren mogen in 3 movement punten besteden om te shoppen. Tijdens het shoppen kan je je Hero upgraden (nieuwe skills of training tokens kopen), maar ook wapens of potions shoppen en verkopen (voor de helft van de item waarde).
Conclusie
Descent: Journey’s in the Dark blijft voor mij gewoon fantastisch. Het is een RPG in een doos, thematisch, sfeervol, relaxt, ontspannen en altijd fun. Een dagje Descent 1 duurt makkelijk 3 tot 4 uur, maar ik heb ook wel 8 uur in bepaalde Descent dungeons gebivakkeerd. Waarom ik zo’n zwak heb voor Descent weet ik niet zo goed, want het is immers niet echt een heel goed spel. Het spel is lang, niet gestroomlijnd en ‘kabbelt’ rustig voort. De heroes worden snel unbalanced als zij toevallig goede equipment vinden, of een leuke combinatie aan skills krijgen tijdens de setup. Het andere is ook waar, je kan een dramatische hero krijgen door een wrede speling van het lot en uren met lede ogen aanschouwen hoe je team-maten in 2 klappen draken dood slaan terwijl jouw Hero zielig in een hoekje dood ligt te wezen. Hetzelfde scenario kan je daarom soms makkelijk winnen, of verliezen afhankelijk van hoe dit soort random factoren uitwerken in je spel. Voor de heroes onvoorspelbaar én niet altijd leuk, voor de overlord ook frustrerend. Als het scenario lekker werkt is het wel echt heerlijk spelen.
De meest recente incarnaties van het Descent systeem, Imperial Assault (IA, review) en Descent 2 (review volgt op termijn) zijn beide heel serieuze tactical skirmish games. Het systeem van Descent is hierin verder aangescherpt en geperfectioneerd. Zeker IA werkt heel gestroomlijnd, is intuïtiever en kent bijvoorbeeld maar 3 acties (move, attack en interact), in plaats van moeilijk doen met het kiezen van je Actie, Orders of movement. Wel hebben deze games een veel grotere nadruk op tactisch positie kiezen en het slim gebruiken van speciale abilities. Veel tactischer dus. Het fantastische IA heeft zelfs een verhaalloze 2-speler Skirmish variant in de regels ingebakken zitten. In IA speel je daarom echt om te winnen, waarbij elke actie en elke surge van vitaal belang is om het onderste uit de pan te schrapen. Winst of verlies heeft invloed op je Campaign, dus je bent ook nog verbeten aan het dobbelen en denken. Een verschrikkelijk sterk -en prachtig- spel, maar pittig en stressvol?
In Descent, niets van dat alles. Winst of verlies heeft – in de basegame- geen enkel effect. Het spel is gewoon lekker vrijblijvend, random, ontspannen en leuk. Het spel kan lang duren, want het heeft geen timer wanneer je klaar moet zijn. IA en Descent 2 hebben dat wel, het spel is na X beurten gewoon over. Individuele acties zijn daarom in IA en Descent 2 extreem belangrijk, en in Descent een stuk minder. In Descent kan je gewoon voorzichtig en rustig spelen in plaats van als een malle door de kerker te sprinten om de missie nog net te kunnen halen. Heerlijk!
Het grootste nadeel voor mij is dat je wél aan Descent ziet dat het een wat oudere game is. In 2005 was Descent een fantastisch uitgevoerd spel, maar inmiddels zijn de modellen verouderd. Links én rechts voorbij gesprint door games als Descent 2 én IA, beide zien er véél beter uit. Vooral het artwork op de tegels is in Descent saai en ongeïnspireerd, zéker in de basegame. De latere expansions verbeteren dat gelukkig wel wat, maar Descent 2 of IA kwaliteit wordt het nergens. De skill-kaarten en overlord kaarten hebben alleen een kleurtje en geen artwork, bijna niet te vergelijken met de grafische pracht van zijn opvolgers. Dat Descent ouder is zie je ook aan de hoeveelheid stream-lining die onderandere het dobbel systeem heeft onderdaan in Descent 2 en IA. In Descent rol je klauwen met dobbelstenen, in de nieuwere games vaak maar 2. Ook dat Descent 4 acties heeft, in plaats van het in mijn ogen modernere IA systeem. Een stuk minder praktischer. Je besluit in Descent vooraf hoe je beurt eruit moet ziet (Advance), in plaats van flexibel kiezen van bijvoorbeeld een Move actie en dan een Attack of Interact, zoals in IA.
Mij maken dit soort minpunten allemaal niet uit. Descent heeft mijn hart, IA mijn hoofd.